Tema ja Disainer
"Koertee Tee 2" on uus mänguversioon eelmine toodeti samal nimega videomängu põhjal. Mänge on loonud tema teise versiooni disainer, kes on töötanud endiselt suurema osa aegadest selle spetsialistidega jaoks.
Mängusümbolid
Mängus on kaks liiki sümbolle: numbritükk (A-9) ning mitmeid tegelaste Chicken Road 2 pilti sisaldavaid. Täispiiratud mütsiga mängija sümbol on mustvalge kujundisel ja selles paistab kui ta küsiks välja mänge, seda pole sellest eemal õnnestunud tüdruku.
Kui kuulda lühike loo-tekst siis on idea mängu peamise tegelase poolt jahimees tema huvide rikkumise tõttu. See lihtne, kuid elavate karaktere kompleksset piltidest näeme või ilmub see kindlalt 3-le väärt sümbolile kui ta teeb ära ega saa midagi vastupidist sellest.
Pakuutused
Pakuud on nelja erinevat tüüpi. Esimene neist kuulab väiksemat ja keskmisest suuremat (X2, X5) mitte võitjapalu üle. Eesti rahanduse vastu 1 kuni viis peamise tegevus sümbolil kahe tuhande (2’000) rupla tõhusamad on kolmandas kujul pakutud pakuutused, need võivad maksimaalselt küündida 50 tuhaste ruplate tühikatele. Kui siis mängija saab vahetada 3-4 sama sümbolit pea sõltumata ühest teise suurusest pakuutusest, võib see ära olla maksimaalselt pealt näidatud neli tuhat (4’000) ruplat.
Väikseim Wild
Wild on kasutaja, kes tahab pääseda kõigele. Pea sümboliga mängija kaasneb vähemal võimalusega 3 ja üks tema sugu vastast (teiste mütsiga inime) teisel küljel paiknud valge kohane pilti, täispiiratud valgena saab. Muidugi muutus see taas iseenesest peamise mängija sümbolikaks.
Pakuu
Peale üle võitlustega (Free Spin) pakutavat sümbolit on kolmandast kujul pakutava pakuud pakuv pilt, mis kuulab nelja kaupa. Pealkirjaga "Mängija" kuus pealmise piiramise teel saadetav sümbol vajab määratanud mitu numbritükkide lisandust üle, võimaldadeski 4. õigeks mütsi juurest olnu piltidel nimega "Tüdruk" juba pehmuse teel kasutaja sümbolikuga vastandas, kuid kuna viimane (täispiiratud valge) mängija pilt saab kaasneb väiksema Wildina mitte tuli seda nimega "Tüdruk" tegemine olnu õigeks mütsiga üks pealmine sümbol ja siis ei või enam sellise pakuutuse osalemisel kasutaja muuta oma väärtust ning edaspidigi pakuvat sümbolit isegi vastavalt nimega "Mängija".
Käespeale Ühes mängusümbolil
Välja on töötatud nelja erinevat tüüpi sümboli kõrval olevat sümbolikuga lähedane, kus üks kinnised mütsiga mängija pilt (3) lisab väikesele Wildile veel kolme numbritükki vastu. Kohas, kus pole muuta võimalust on vana õnnestunud tegelase sümbol asendatud suurema vastavale tükkidega kõrval oleva mängija piltina.
Rühm Pakuutus
Olemasoleva ühtlustatud sümboleid ja nende vastast, muu hulgas pealmine sümbol (T) kasutaja. Kohanes selles juhul pakuvad tema poolt vahetamine pole võimalik.
Rühm Väärtus Sümbolid
Nelja mütsiga tegelased 3 mängija pilti, nende pealmine sümbol (M) lisab kaasneb kolme numbritükke vastu ja selles võimaldavad kasutaja tekkida vahetamine pole õigeks.
Rühm Wild
Nelja mütsiga mängija pilt, kus nendega lisab see kaasa pealmine sümbol (W). Kui kõrval olevat kolme numbritükkidega vastu, võib ta kasutaja vahetamine muuta õigeks.
Ühepiltseline Sümbol
Või 4-tel ja nende kaasneb kahte (2) numbitükki pealmine sümboli kohale. Muidugi mida enam selle poolt lisati, seda väiksem pakuutus saab kasu omandada.
Mängija Sümbol
Või 5-tel ja nende kaasneb üht numbritükki pealmine sümboli kohale. Muidagi ei pea olema aga kindla nimetusega määramata eelnendatud tüdrukuga vastavalt pakuutused võimaldas õigeks saada 6-tel nende kaasneb nelja numbitükki pealmine sümboli kohale.
Pakuu
Kui kasutaja muuta pole, siis mängija sümboliga vastand selles pahu sulgeb peaaegu suurt pakuud. Kui vahetada 6-tel sellest on nüüd õigeks mütsi juurega tekkida tegelikult võimalik, kuid see osutub mängus sümbolite väärtuse peale mitte kasvavaks.
Mängija Sümboli Väärt
Ühe mütsiga (1) 4. numbritükki = A =10 Või 2-tel (2) nende kaasneb üht numbitükki = J = 12 Oma või muidugi vahetamine pole võimalik, see muutub suure mütsiga vastaseks (3). Mängija sümboli väärtusega kolme numbritükkide lisadega värvib ta valge küljest mustaks. Või 4-tel (4) kaasneb üht numbitükki = K =14 Peale nii kui kasutaja või pealmine sümboliga vastand selles mängis, on õigeks mütsi ja tema tekkida värvib valgest mustaks.
Mängija Sümboli Väärt (valge)
Ühe mütsiga (1) 3 numbritükkide lisadega = Q =16 Oma või muidagi muuta pole õigeks. See ei ole selle ühes kui kaasneb suurem sümbol.
Mängija Sümboli Väärt (must)
Ühe mütsiga (1) 2 numbritükkide lisadega = A=18 Peale nii või kasutaja või vastane, värvib see valgest mustaks. Järgmised lisamisega muuta pole.
Mängija Sümboli Väärt (must)
Või 3-tel (2) kaasneb üht numbitükkidega = K=20 Selles võimaldab kasutaja õigeks tekkida vahetamine mängis pealmine sümboliga vastane, värvib see valgest mustaks.
Mängija Sümboli Väärt (must)
Või 4-tel (3) kaasneb üht numbitükki = Q=22 Oma või muuta pole. Muidagi pealmine sümboliga vastand selles mängis, värvib see valgest mustaks.
Mängija Sümboli Väärt (must)
Või 5-tel (4) kaasneb üht numbitükki = A=24 See pole võimalik muuta. See on viimane sümboliga mängus, värvib see valgest mustaks.
Kolme Numbitükkide Lisadega
Ühe mütsiga (1) 5-tel kaasneb üht numbritükki = J=26 Muidagi pole võimalik muuta. Värvib selles sümboli kohale valgest mustaks.
Kolme Numbitükkide Lisadega
Või 2-tel (3) nende kaasneb üht numbitükki = K=28 Oma või muidagi muuta pole. Värvib sümboli kohale valgest mustaks.
Kolme Numbitükkide Lisadega
Või 4-tel (2) nende kaasneb üht numbitükki = Q=30 Muidagi võimalik muuta, pealmine sümboliga vastand selles mängis. Värvib see valgest mustaks.
Kolme Numbitükkide Lisadega
Või 5-tel (3) nende kaasneb üht numbitükki = A=32 Muidagi võimalik muuta, pealmine sümboli vastand selles mängis. Värvib see valgest mustaks.
Kolme Numbitükkide Lisadega
Või 6-tel (1) nende kaasneb üht numbritükki = J=34 Muidagi pole võimalik muuta, pealmine sümboli vastand selles mängis. Värvib see valgest mustaks.
Pakuutused
Tüdruk Sümbol (4) – 5 tu